OCTAVO GRADO



APRENDIZAJE:

Diseñar y desarrollar proyectos interactivos utilizando el entorno de programación visual Scratch, aplicando conceptos fundamentales de algoritmos y lógica de programación.

SEMANA 1 - DEL 8 AL 12 DE JULIO

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


¿Qué es Scratch?

Es un entorno de programación visual desarrollado por el MIT Media Lab, diseñado especialmente para enseñar los fundamentos de la programación y la lógica computacional de manera accesible y divertida. A través de una interfaz gráfica intuitiva, los usuarios pueden crear sus propios proyectos interactivos.

Características principales de Scratch:

1. Interfaz Visual:
Scratch utiliza bloques de código de colores que encajan entre sí como piezas de un rompecabezas. Cada bloque representa una instrucción de programación, lo que elimina la necesidad de escribir código textual y minimiza los errores sintácticos.

2. Facilidad de Uso:
Su diseño intuitivo permite  crear proyectos rápidamente, sin requerir conocimientos previos de programación.

3. Componentes Clave:
   - Escenarios: El fondo donde ocurren las acciones.
   - Sprites: Los personajes y objetos interactivos dentro del proyecto.
   - Bloques de Código: Instrucciones predefinidas divididas en categorías como movimiento, apariencia, sonido, control, sensores, operadores y variables.

Programemos en Scratch:
Actividad uno, conociendo la dinámica de programación, objetos, sprite y mocimientos, el juego del gato y el ratón.
Instrucciones, en un escenario campestre, se encuentran 4 gatos, un ratón y una cueva para el ratón, el ratón está en la parte inferior del escenario y debe ir hasta la parte superior donde se encuentra la cueva, los gatos se meven aleatoriamente.
Programa los objetos para realizar el juego.


1 Paso, agrega un objeto clase fruta y un objeto clase recipiente

2 Paso, crea una variable que se llame puntos o puntuación


Código de la manzana roja




Código del Bowl


Programación del gusano










EL RATON EN SU LABERINTO
El juego consiste en que el ratón supere un laberinto sin tocar las líneas negras para conseguir que el ratón alcance el pan . El ratón se maneja con las flechas.