Comunidad Académica: Tecnología e Informática
Asignatura: Tecnología e Informática
Maestro: Kadi Alfonso Sierra Hernández..
Periodo: 4
Fecha de Inicio: septiembre 14 de 2026
Fecha de Finalización: noviembre 27 de 2026
APRENDIZAJE: Emplear el entorno de programación visual Scratch para la construcción de aplicaciones tanto de escritorio como en línea demostrando el uso de la lógica de programación.
EJE DE FORMACIÓN: CIENTÍFICO Y PRÁCTICO
La programación es la fase inicial y fundamental dentro del campo de la informática. Consiste en el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales, con el propósito de dar instrucciones precisas a un ordenador, su objetivo principal es resolver problemas de manera automatizada, transformando ideas y necesidades humanas en soluciones digitales que se ejecutan mediante algoritmos y estructuras lógicas.
Lenguajes de programación: Conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten a los programadores escribir código entendible tanto para los seres humanos como para los sistemas operativos y procesadores. Son los medios formalizados para comunicarle órdenes a la máquina.
Tipos de lenguajes de programación
Bajo nivel: Código máquina y ensamblador (cercanos al hardware).
Alto nivel: Lenguajes más entendibles por el ser humano (Python, Java, C++).
Por paradigma: Imperativos, orientados a objetos, funcionales, declarativos o por bloques.
Lenguaje LOGO: Un lenguaje de programación clásico de alto nivel orientado a la educación, creado a finales de los años 60. Es famoso por su "geometría de la tortuga", donde mediante comandos de texto sencillos los estudiantes hacen mover una entidad gráfica en pantalla para aprender lógica de programación.
Lenguaje BASIC: (Beginner's Allpurpose Symbolic Instruction Code) Creado en 1964 para facilitar el acceso a la programación a estudiantes de áreas no científicas. Destaca por su sintaxis clara e intuitiva y su papel histórico clave en la popularización del desarrollo de software en las primeras computadoras personales.
SCRATCH
Un lenguaje de programación visual basado en bloques encajables y orientado a la educación. Desarrollado por el MIT, permite a crear juegos, animaciones e historias interactivas sin preocuparse por la sintaxis escrita.
Objeto Virtual de Aprendizaje
Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) desarrollado en Scratch es un recurso didáctico digital e interactivo creado mediante bloques de programación visual que facilita la enseñanza y el autoaprendizaje de un tema específico.
Para este proyecto es necesario realizar los botones de navegación, los cuales nos permitirán ir desplazándonos por cada parte del objeto, hacia adelante, hacia atrás.
Para este cuarto periodo académico trabajaremos dentro del curso de Scratch del Profe kadi, para ello debes registrarte en el vinculo correspondiente a tu grupo:
OJO, TU USUARIO INICIALO POR TUS APELLIDOS
Da clic en:
Pasos: Luego de crear un fondo con la palabra menú, agrega dos objetos flecha, ubícalos en los extremos inferiores derecho e izquierdos.
Esos son los dos bloques de la fecha 1, la de avanzar.
La flecha dos se programa luego de haber duplicado el fondo. esto se hace 5 veces,
Luego duplica ese segundo fondo, cambias el nombre y le colocas temporalmente números entre 1 y el 5
Prueba la navegabilidad.
El siguiente paso, entra a esta página, para crear textos en 3d
DEL 21 AL 25 DE SEPTIEMBRE
En esta semana continuamos con el diseño del Objeto Virtual de Aprendizaje, entra al grupo de Scratch dando clic en tu grado: usuario y contraseña












